この仕様を取り入れることによる効果 ( No.1 ) |
- 日時: 2013/04/04 13:52
- 名前: キッド ID:Suwu75Hc
- この仕様がゲーム化されれば「新たなる」のゴルバとの戦闘シーンや、Vのゼスバーゼとの最終決戦などのシナリオをより忠実に再現できると考えます。
早めの対応・ご返答をお願いします。
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ご返答をお待ちしております。 ( No.2 ) |
- 日時: 2013/04/29 04:13
- 名前: キッド ID:XYBdJ4us
- ご返答をお待ちしております。
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防壁力について ( No.3 ) |
- 日時: 2013/04/30 23:59
- 名前: キッド ID:XNCGVAqg
- 対応ありがとうございます。
記述自体は「防壁力」で良いと思いますが、ターン数を数値で設定するのではなく【防壁力=有、防壁力=無】の2パターンのみとし、【効果は永久的】なものにして【エネルギー充填ターンのみ広範囲兵器及び通常兵器が有効なもの】という仕様にして頂きたいと思います。
これをどうしても実装することが不可能ならば、有効ターンが切れた場合に再発動できる機能を設けてください。
再度の対応をお願い致します。
以後、「防壁力」についての返答はこのスレでお願い致します。
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防壁力の話題はこのスレでお願いします。 ( No.4 ) |
- 日時: 2013/05/02 02:09
- 名前: キッド ID:vo3GP4P2
- 不具合対処をして終わりにするのではなく、提案した内容をもう一度よく読んで検討してください。(当スレのNo3で最新の提案内容を述べています)
そして、きちんと回答・対応をよろしくお願いします。
それから何度も言いますが、スレッドの話題に合った返答をしてください。 このスレッドはわざわざタイトルに【未返答】と付けてあります。
にもかかわらず、いつまで経っても管理人の貴方からの返事がない。
防壁力についての話題はこちらで返答願いますと2回も申し上げているのに、なぜか無視する。
提案をした理由と内容の確認、提案内容がどうしてもゲーム化出来ない場合の代替え案を投稿しているのに、それも無視。
以前から、【どざぁるさんはスレッドのタイトルや内容を熟読した上で返答しているのか】私は非常に疑問に思っております。
投稿を読んでいるのなら、全ての内容・項目について返答するように努めるのがゲームページの管理人としての態度です。もし、今すぐ返答できないのなら、そこだけ後で返答する旨を伝えるのが常識です。
複数の内容が書いてあるのに、1つの内容についてだけ回答して、後は無視しているというのは投稿者に対して非常に失礼な行為です。
そういうことをしているから、どんどん協力者やプレイヤー離れていくんですよ。
最初は新しい提案を考えたりゲームをより良くするために協力していた人たちも、いっぱい居たはずですよね。
でも皆きっと、『ここの管理人さんは、此方が様々な事を書いても殆どの内容を無視するから新しい事を考えて投稿するだけ時間の無駄だ。』 『1回の投稿につき1つの内容しか対応しないから、全部やってもらうためには何度も同じことを投稿しなきゃいけない。此方の時間をなんだと思っているんだろう?あ〜面倒臭い!』と何も言わなくなって来たんです。
そうやってゲームを発展させる意見を言う人がいなくなってホームページが過疎る。→どざぁるさんは投稿者から何も意見が出ないから更新する事が無い。バグの修正しかしなくなる。→さらにプレイヤーは離れる。
この悪循環です。その結果が、現在の掲示板への投稿者が2〜3名という状況です。
こう考えると、【どざぁるさんの投稿者に対する返答・対応の質】がゲームページ過疎の最大の原因になっていることが分かると思います。
やる気があるのなら、いい加減そこに気付いて直して頂きたいものです。
私は同じような事を何年も前から言っているはずですよね。 ここまでハッキリ言うのは今回が初めてかもしれませんが。
「またクレームか・・・」じゃなくて、少しは人の話を真面目に聴いては如何でしょうか。
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代替案 ( No.5 ) |
- 日時: 2013/05/02 11:24
- 名前: どざぁる ID:O9O8EfEc
- ターン数を指定せず、
防壁力を巨大な値にすれば、実質No3で提案されている内容の前半部分と同じ事ができますので、お試しくださいい。
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防壁力テストの結果 ( No.6 ) |
- 日時: 2013/05/04 09:42
- 名前: キッド ID:Suwu75Hc
- この仕様では数値を巨大にしすぎたら撃破不可能になりますし、ターン数と防壁力へのダメージの反映を兼ねてしまっているので中途半端な数値に設定したらすぐに無くなってしまい再発動が不可能なので全く意味を成しません。
要するにコマの強靭さは再現できますがゲームとして成立しなくなります。
だからターン数の記述は別に設けて、ターン数を有限にする場合のみ記述、何も書かなければ防壁力は無限という設定にして頂けないでしょうか?
その際に、現在の仕様のように【ダメージを受けたら減っていく】というのでは従来の【通常攻撃でも数撃てば撃破できる仕様】と何も変わらないので、やはり私が最初に提案した通り【唯一の弱点としてエネルギー充填中は全ての攻撃が通じる】というものにして頂ければと思います。
やはり多少面倒くさくても、私が最初に提案した方法の採用を再考願います。
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ダメージ判定変更しました ( No.7 ) |
- 日時: 2013/05/05 06:56
- 名前: どざぁる ID:3T7DTCg2
- 充填中は防壁力によらず、通常のダメージ判定をするようにしました。
ただし、特殊攻撃をもたない艦艇もあるので、防壁力が減る仕様は残します。
これでどうでしょうか?
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特殊装甲への攻撃判定について ( No.8 ) |
- 日時: 2013/05/05 11:19
- 名前: キッド ID:v0HsRVMI
- 本提案は通常兵器では撃破出来ない艦艇を作るためのものですから、通常攻撃でも防壁力を削れるという仕様にしてしまうと目指す所が違うものになってしまいますね。
充填中以外では、実弾兵器や艦載機の特攻によってのみ防壁力を削れるという設定にしても良いかと思います(Vの最終決戦を再現するため)。
ただし、防壁力については防御力以上に早い回復が出来るようにしてください。
よろしくお願いします。
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防壁力の仕様について ( No.9 ) |
- 日時: 2014/02/04 15:41
- 名前: キッド ID:Suwu75Hc
- No8について補足です。
特殊兵器を持たない艦艇については、発射口という弱点が無いはずなので充填中に通常攻撃および特殊攻撃でダメージを与えることが不可能でも良いと思います。
申し上げている通り、【ダメージを与える方法としてミサイルか特攻という手段】があります。 従って、惑星破壊ミサイルなどは有効な兵器となります。
ですから、記述自体は「防壁力」で良いと思いますが、 ターン数を数値で設定するのではなく【防壁力=有、防壁力=無】の2パターンのみとし、 【効果は永久的(つまり1ターンに1防壁力が減る現在の仕様を廃止)】なものにして 【エネルギー充填ターンのみ広範囲兵器及び通常兵器が有効なもの】という仕様にし、 【充填中以外の場合にはミサイル・特攻のみが有効な攻撃手段(通常兵器・広範囲兵器は通用しない)】として頂きたいと思います。
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